Femeile din „esports” și dubla lor luptă: în joc cu adversarii, în viață cu o lume masculină toxică
Abonează-te la canalul nostru de WhatsApp, pentru a primi materialul zilei din Panorama, direct pe telefon. Click aici
Milioane de pasionați de jocuri video, pe console sau PC, își fac tot mai des ieșirea din singurătatea propriului ecran, către o lume extrem de vie, competitivă și spectaculoasă, care a ajuns să semene cu orice competiție sportivă de talie mondială: e o economie în care se învârt premii de milioane de dolari și în care fanii vin să-și privească favoriții ca pe stadion, atunci când nu se joacă chiar ei.
Mai mult ca în orice alt sport „fizic” obișnuit, în lumea „esports” (electronic sports) te izbește o realitate covârșitoare: la aparate, pe scene sau în luptele virtuale aproape că nu există fete jucătoare.
Esports, lumea profesionistă a jocurilor video, nu înseamnă doar competiție, ci o întreagă industrie, cu o economie puternică în spate. Turneele și campionatele de gaming oferă premii considerabile. Sunt mulți jucători care trăiesc din asta, ca din orice altă profesie.
Mai mult ca în orice alt sport „fizic” obișnuit, în lumea „esports” te izbește o realitate covârșitoare: la aparate, pe scene sau în luptele virtuale aproape că nu există jucătoare.
- Toți bărbații din top 10 câștiguri din esports sunt milionari în dolari. Cu performanțe similare la nivel de joc, nicio femeie din top 10 nu a reușit să treacă de pragul de 500.000 de dolari câștigați. În DOTA 2, din cele 235 milioane de dolari acordate în premii, doar 0,002% au fost câștigate de femei.
Ana „aNa” Dumbravă, multiplă campioană mondială la Counter-Strike: „Acest bullying din partea oamenilor… Cred că toată lumea știe aceste cuvinte, go back to the kitchen, you don’t belong here (marș la bucătărie, nu e locul tău aici). Pentru mine, acest lucru a fost foarte greu la început – să mă adaptez și să nu mă simt afectată de aceste lucruri”.
Gaming-ul a fost privit istoric ca fiind un „mediu de băieți”, iar cultura din jurul jocurilor video online competitive s-a dezvoltat ostilă față de femei. Hărțuirea sexuală și „trash-talk-ul” din timpul jocurilor le ține pe fete la distanță, iar lipsa dezvoltării unei infrastructuri de competiții semiprofesioniste pentru fete le blochează accesul la banii marilor campionate.
Dacă astă-toamnă intrai în Palatul Parlamentului, la Bucharest Gaming Week, marele eveniment de esports care s-a desfășurat în octombrie, la București, nu îți dădeai prea bine seama dacă ai nimerit pe un stadion indoor sau ai făcut pasul în realitatea virtuală colorată a unui joc video.
Abonează-te la newsletter, ca să nu uiți de noi!
Oamenii din public râdeau și chiuiau la toate întorsăturile de situație sau dovezile de măiestrie tehnică ale jucătorilor care se luptau în diverse competiții de League of Legends, DOTA 2 sau Counter-Strike.
Am zis jucători, nu jucătoare și nu din greșeală. Majoritatea femeilor venite aici erau mamele care își susțineau cu bucurie copiii pasionați de jocuri video. La butoane și tastaturi, erau aproape integral băieții. Nu e ceva care se întâmplă doar în România. La orice astfel de competiție de esports, participă în mod preponderent băieți, nu fete.
Lumea gaming-ului profesionist este una aproape integral masculină, iar fetele care reușesc să scoată capul către performanță în esports sunt rare excepții.
Una dintre ele este chiar o româncă, cu care am stat de vorbă la București, între meciurile de CS:GO (Counter-Strike: Global Offensive, joc multiplayer de tip shooter) de la Palatul Parlamentului, din toamnă. Ana „aNa” Dumbravă este de 4 ori campioană mondială la acest joc și a fost desemnată anul acesta cea mai bună jucătoare de CS:GO din lume.
Traseul ei în lumea esports a pornit din Rădăuți, a făcut o escală nereușită în lumea fotbalului, unde Ana visa să ajungă jucătoare profesionistă, apoi și-a găsit succesul într-un joc în care trebuie să-și elimine adversarii cât mai rapid, într-o vânătoare armată de tip comando. Nu i-a fost ușor, într-o lume preponderent masculină.
Am vorbit cu „aNa”, dar și cu un antrenor internațional de DOTA 2 și cu un asistent universitar de filosofie, pasionat de jocuri video, pentru a vedea de ce se întâmplă așa.
Fie că urmărești un meci de DOTA 2 sau League of Legends, în care strategia, coordonarea și înțelegerea mecanicilor complexe sunt esențiale, sau un meci de Counter-Strike, Valorant sau Fortnite, în care precizia, reflexele și abilitățile individuale își spun cuvântul, atât fanii cât și jucătorii înțeleg că de cele mai multe ori competițiile de esports sunt despre sinergia membrilor din echipele competitoare.
Ține succesul profesionist în esports de genul jucătorilor? De ce nu se pot juca băieții și fetele împreună, în echipe mixte, sau măcar de ce nu există echipe de fete care să rupă norma în esports, bătându-i pe băieți la shooting, strategia și dezvoltarea din universurile complexe și spectaculoase din lumea profesionistă a jocurilor? Nu e vorba de o fiță ideologică, ci de accesul la bani. Foarte mulți.
Citește și: Drumul de la joacă la milioane de dolari în Dota 2. De ce „e greu cu românii” în esports
Banii femeilor de top din „esports” sunt o fracțiune din banii băieților. De ce?
Clasarea în primele 10 jucătoare din lume, după câștiguri, este cu siguranță o realizare notabilă ce merită să fie celebrată în orice sport, nu doar în lumea gamingului. Dacă te uiți, însă, la lista jucătoarelor din top 10, nu poți să nu observi discrepanța imensă față de topul similar al băieților. Toți bărbații care au atins aceste performanțe sunt milionari în dolari, ca rezultat al câștigării mai multor competiții. De partea cealaltă, cu performanțe similare la nivel de joc, nicio femeie nu a reușit să treacă de pragul de 500.000 de dolari câștigați.
Sasha „Scarlett” Hostyn este jucătoarea cu cele mai mari câștiguri în esports-ul feminin ($450.000), dar se află abia pe locul 495, în clasamentul general al tuturor jucătorilor din lume. Deci, în cazul femeilor din esports, gluma „the cake is a lie” (referință din jocul video Portal, unde sintagma apărea pentru a-i informa pe jucători despre o capcană, dar a devenit un simbol al promisiunilor false) chiar este o realitate rece.
Ana Dumbravă nu se ferește să recunoască faptul că trebuie să fim realiști: fetele încă nu sunt la același nivel de joc ca băieții din top: „Eu, de exemplu, nu pot, ca jucătoare (de Counter-Strike) să mă compar cu jucătorii mari, de Tier 1 – s1mple, ZywOo”.
Totuși, nu e vorba doar de atât. Nu e ca la atletism sau alte sporturi fizice, unde performanța depinde deseori de puterea sau viteza fizică.
Numărul scăzut al jucătoarelor de pe scena profesionistă se datorează și lipsei unor ligi semiprofesioniste, unde jucătoarele să poată concura mai mult timp, pentru a ajunge mai apoi la un nivel înalt. Nu este influențat doar de abilitățile propriu-zise pe care acestea le posedă.
Astfel, aceste două lucruri par interconectate: valoarea propriu-zisă și sistemul care produce și crește jucători valoroși. „E vorba de exact acea cale pe care bărbații o văd că există și femeile nu. În momentul în care fetele văd că nu există lucrul acesta, este foarte greu”, spune antrenorul Săteanu.
„Calea” despre care vorbește „Mangusu” se referă la un circuit sau un sistem prin care jucătoarele să primească oportunități și ajutor, pentru a concura la un nivel mai înalt.
Ana Dumbravă povestește că, în perioada în care a apărut Valorant (shooter competitor cu Counter-Strike), multe jucătoare de CS au decis să participe la evenimentele aferente acestui nou joc, tocmai pentru că Valorant era „mai bine plătit, exista o comunitate mai puțin toxică și erau mai multe campionate”.
Industria de esports: „the cake is a lie” pentru fete?
Esports nu înseamnă doar competiție, ci o întreagă industrie, cu o economie puternică în spate. Turneele și campionatele de gaming oferă premii considerabile, care pot ajunge la zeci de mii de dolari, în funcție de joc, câte echipe profesioniste participă și popularitatea lui. Aceste competiții reprezintă niște oportunități majore în carierele jucătorilor, iar succesul în această industrie poate aduce renume și venituri substanțiale. Sunt mulți jucători care trăiesc din asta, ca din orice altă profesie.
Industria esports atrage un public considerabil. În 2022, erau estimați 532 de milioane de urmăritori, dintre care aproape jumătate (261 de milioane) sunt pasionați și vizionează aceste competiții aproape religios, așa cum microbiștii o fac cu meciurile de fotbal.
Industria gaming-ului profesionist are și o piață globală de puțin peste 1,38 miliarde de dolari, iar în ultimii ani esports au dobândit legitimitate chiar în lumea sporturilor fizice, având propriul eveniment olimpic. Spre deosebire de aceste sporturi, unde există oricum discrepanțe comerciale și de reprezentare între femei și bărbați, industria esports este marcată de un dezechilibru chiar și mai evident.
În ultimul deceniu, DOTA 2, League of Legends și Counter-Strike: Global Offensive (CS:GO) au fost jocurile care au oferit cele mai mari premii în bani în cadrul competițiilor lor.
DOTA 2 este cel mai bănos dintre aceste jocuri, în ce privește competițiile oficiale. Primele premii, de la lansarea oficială din 2013, s-au ridicat la 4,5 milioane de dolari și au atins apogeul în 2019, cu 80,6 milioane de dolari, până ca pandemia să influențeze organizarea evenimentelor competitive în 2020. În 2022, cel mai mare turneu mondial de DOTA 2 s-a ținut la București și a adunat premii totale de peste 40 de milioane de dolari.
O carieră de succes pe scena profesionistă a acestui joc garantează și un venit substanțial, lucru ce se poate observa și din faptul că toți jucătorii din Top 10 sunt jucători de DOTA 2.
DOTA 2 nu este doar cel mai lucrativ joc video, dar și cel în care discrepanța dintre câștigurile generate de bărbați și cele de femei este cea mai considerabilă.
Dintre cele 235 milioane de dolari acordate până în 2020, în cadrul tuturor competițiilor de DOTA 2, doar 0,002% (adică 6.300 de dolari) au fost câștigați de femei. Jucătorul de pe locul 1 în topul câștigurilor este Johan „N0tail” Sundstein, care a câștigat în total 7 milioane de dolari, din competițiile de DOTA 2. Cea mai bine plasată jucătoare la câștiguri din DOTA 2, „Rime”, a câștigat doar 4.600 de dolari.
Un „mediu de băieți”, unde fetele sunt deseori hărțuite
O altă barieră o reprezintă cultura gaming-ului competitiv în sine.
Mihail-Valentin Cernea este asistent universitar în cadrul Departamentului de Filosofie de la ASE București și cunoaște bine începuturile modeste ale culturii de esports. În anii ‘90, competițiile de gaming le găseai în internet cafe-uri și în LAN party-uri.
Internet cafe-urile erau locuri de întâlnire pentru pasionații de jocuri video, unde se puteau conecta la internet (contra cost) și juca pe calculatoarele de acolo, în timp ce LAN party-urile erau întâlnirile la care se adunau prietenii cu calculatoarele lor personale. Asistentul universitar consideră că ambele erau cu siguranță medii de băieți, unde socializau și erau în competiție unii cu alții.
„Gaming-ul competitiv a fost cel puțin pentru început un mediu de băieți. O lungă perioadă de timp, femeile nu erau considerate ‘gamerițe’ în sensul în care sunt considerate în ziua de astăzi (…) și aceste reprezentări culturale s-au menținut în timp”, spune Cernea.
Situația s-a menținut în timp, iar industria de gaming competitiv este și acum una în care se facilitează și perpetuează inegalitățile dintre băieți și fete. Există cazuri în care jucătoarelor care reușesc să ajungă la un nivel înalt le este refuzat accesul la echipe mixte de către coechipieri, deoarece aceștia nu vor să joace cu femei.
Ana Dumbravă povestește pentru Panorama cum s-a lovit ea însăși de acest fenomen.
Hărțuirea sexuală există și se manifestă cât se poate de real în mediul jocurilor video.
„E clar că este destul de greu ca o femeie să pătrundă în mediul acesta și să se simtă în siguranță, să fie tratată ca un competitor între ceilalți competitori și să nu apară cine știe ce dubioși care să ceară lucruri pentru acces la echipe, acces la competiții”, spune Mihail Cernea.
Vlad Săteanu, antrenorul de DOTA 2, povestește o întâmplare cu o jucătoare din China, care a ajuns să joace la o echipă de academie (un sistem în care tinerii învață împreună, pentru a concura ulterior la nivel profesionist), dar trebuia să trăiască într-o casă cu alți 7 bărbați și desigur „ea nu ar fi vrut să meargă în acel mediu”.
Poate nu întâmplător, jucătoarea cu câștigurile cele mai mari, Scarlett, este jucătoare de StarCraft II – un joc individual.
„Go back to the kitchen” și alte tipuri de „trash talk” adresate jucătoarelor
În România, femeile se joacă la fel de mult ca bărbații și chiar dacă nu o fac pe aceleași platforme (bărbații preferă PC, laptop sau console, iar femeile telefonul mobil), este clar că gaming-ul nu mai reprezintă un mediu doar pentru băieți.
Cu toate acestea, în jocurile competitive online, femeile se lovesc de aceleași mentalități misogine ca și în sportul tradițional. Ne amintim râzând, deși e grăitor și trist pentru ideea de sport și civilizație în general, discursul lui George Becali despre femei și fotbal: „Dar lucruri nefirești nu fac. Nu! Asta e aliniere la ideile lui Satan. Fetele să joace handbal, baschet. Cum să joace o femeie fotbal? Nu e făcută pentru fotbal. Mădularele ei nu sunt făcute pentru fotbal”.
Ana Dumbravă s-a lovit de nenumărați Becali, mai mici sau mai mari, în cariera ei de jucătoare.
În gaming-ul online competitiv, aceste hărțuiri verbale misogine sunt deghizate ca fiind „trash talk”, o tactică de care am auzit și pe terenurile de fotbal sau alte sporturi atletice, dar care e folosită puternic între jucătorii de esports: comentarii jignitoare, făcute la adresa unui adversar, cu scopul de a-l demoraliza sau umili, tocmai pentru a-l face să aibă un randament mai scăzut.
Mihail Cernea menționează faptul că și această cultură toxică, competitivă a gaming-ului online e un motiv care a ținut femeile la distanță, o bună perioadă, deoarece se considera că asta trebuie să facă toți jucătorii: „Trebuie să fii dur, trebuie să reziști și femeile nu pot să ducă această greutate”.
Astfel, există jocuri în care cultura toxică este mai mare decât în altele, iar numărul de jucătoare este considerabil mai mic. În DOTA 2, de exemplu, doar 1 din 20 (5%) de jucători sunt femei.
Acestea sunt zone ale lumii în care problematica drepturilor femeilor nu a avut un impact cultural semnificativ, precum în Europa de Vest sau în SUA, unde lumea a devenit mult mai atentă la problemele pe care le au femeile și unde există un efort colectiv de promovare a femeilor în spațiul public.
Ana Dumbravă nu știe de ce a ajuns gaming-ul online un mediu atât de toxic cu femeile, dar poate să-ți spună ce a învățat din asta și cum a ajuns să fie cea mai bună: „Tot ce știu este că aceste cuvinte negative poți să le folosești în mod util, pentru tine. (…) Poți să ajuți aceste persoane care au fost tratate incorect să nu se simtă afectate”.
Situația nu e ușor de suportat pentru fetele care se joacă în mediul online. De aceea, multe ajung să își camufleze cât pot mai bine genul și să nu își „trădeze” feminitatea.
Există și un studiu unde se poate observa direct modul în care cultura toxică față de femeile din gaming influențează randamentul pe care îl dau jucătoarele. Jucătorii bărbați profesioniști au folosit un modulator de voce, pentru a pretinde că sunt femei, în meciuri de Valorant. De fiecare dată când unul dintre ei încerca să colaboreze cu echipa sa, acesta a fost întrerupt.
Dacă cerea ajutor, i se spunea că ar trebui să fie „mai bună la joc”. Altuia i s-a spus că acest joc este „doar pentru bărbați”. De asemenea, jucătorii au avut un randament semnificativ mai scăzut, deoarece erau vizați atât de inamici, cât și de coechipieri, pentru simplul motiv că erau identificați drept femei.
Fetele își fac loc. „Suntem cu toții în fața unui calculator, cu mâna pe mouse”
Ana Dumbravă observă în lumea Counter-Strike și a altor esports ceea ce a putut vedea și în scurta ei incursiune în fotbal: se promovează ceea ce produce bani, iar sporturile cu fete nu „vând” așa de bine precum cele cu băieți.
„Scena feminină nu este atât de susținută precum cea masculină. Se vede clar că numărul de jucătoare este mult mai mic decât cel al băieților. De asemenea, sunt mai puțini oameni care vizionează aceste jocuri, eu venind tot dintr-un sport tradițional, din domeniul fotbalului, tot acolo am sesizat aceste lucruri”, afirmă jucătoarea.
Mihail Cernea explică faptul că firmele care organizează evenimente esports sunt, până la urmă, întreprinderi comerciale care caută să facă profit, iar cei care găsesc justificări pentru disparitatea de venituri, atât în esports, cât și în sportul tradițional, fac apel la audiență:
„Având în vedere că jucătorii cunoscuți sunt bărbați, e clar că ei vor atrage mai mulți privitori pe Twitch sau alte platforme și e clar că asta ar putea motiva organizațiile mai degrabă să premieze bărbații, decât femeile”, explică Cernea.
Pe Twitch, platforma care se concentrează în principal pe streaming-ul de jocuri video (inclusiv competiții de esports), în Top 100 al streamerilor regăsim doar 8 femei. De aceea, este importantă și o educare a publicului în direcția asta, pentru că până la urmă în esports nu vedem discrepanțe care țin de natura jocului în sine, atunci când îl practică fetele sau băieții, așa cum se întâmplă adesea în lumea sporturilor atletice.
Ana Dumbravă crede că un cocktail bun pentru ca jucătoarele să fie mai bine reprezentate în esports ar fi „crearea de evenimente mai multe, un spațiu cât mai safe, susținere din partea companiilor din străinătate, dar și din partea oamenilor din scena de esports și a oamenilor din jur, să ne urmărească cât mai mulți”.
În prezent, apar din ce în ce mai multe inițiative prin care jucătoarele pot fi sprijinite pe scena de gaming profesionist, de către diverse organizații. Una dintre ele este DOTA Valkyries care la nivelul jocului DOTA 2 vrea să se asigure că cel puțin o jucătoare va ajunge într-o echipă de Tier 1, că DOTA o să fie recunoscut drept un joc în care jucătoarele sunt respectate, dar și că cel puțin o jucătoare va concura la cea mai mare competiție de DOTA – The International.
În România, există Women in Games, o organizație care își propune să sprijine nu numai jucătoarele, dar și femeile din industria de game development, pentru a reuși „să performeze, să prospere și să aibă un impact pozitiv asupra societății”.
Ana Dumbravă, campioana de CS:GO, le încurajează pe toate jucătoarele care doresc să ajungă pe scena profesionistă de gaming.
În prezent, scena gaming-ului profesionist este segregată pe genuri, tocmai pentru că facilitarea integrării jucătoarelor și dezvoltarea abilităților acestora este la început de drum. Mihail Cernea consideră că nu există motive obiective pentru această situație, pentru că nu există probleme de performanță a jocului care să țină de sex/gen: „Până la urmă, suntem cu toții în fața unui calculator, cu mâna pe mouse”.
„Posibil ca peste câțiva ani, o altă echipă sau alte persoane or să fie mult mai bune decât mine, o să existe o scenă mult mai dezvoltată și atunci probabil că o să putem să avem echipe mixte, băieți cu fete în aceeași echipă, de ce nu?”, e optimistă Ana Dumbravă când se gândește la viitorul acestei industrii care învârte miliarde de dolari și eforturi de antrenament și instruire care rivalizează fără dubiu cu cele ale oricăror atleți profesioniști.
Articol editat de Andrei Luca Popescu
Ca să fii mereu la curent cu ce publicăm, urmărește-ne și pe Facebook.
Cristina Suliman
A ajuns la Panorama în cadrul primului program de practică organizat de redacție, în toamna anului 2023. Pornește la drum în presă cu dorința de a îmbina pasiunea ei pentru lectură și cercetare cu jurnalismul.
Cristina e studentă a departamentului de Sociologie, din cadrul Facultății de Științe Politice, SNSPA. Caută să înțeleagă modul în care cultura și societatea noastră se influențează reciproc. E interesată de inegalitățile sociale și în special de intersecția dintre inegalitatea economică și de gen. Vrea să aducă astfel de subiecte în atenția publicului larg și să contribuie, astfel, la dezbaterile necesare dezvoltării unei societăți echitabile și mai incluzive.